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Música, vídeo y realidad virtual: una combinación con grandes retos

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La realidad virtual es la tecnología audiovisual que dará más juego promocional y vivencial al sector musical en los próximos años. Gracias a ella se abren múltiples posibilidades expresivas para los creadores de contenidos pero aún cuenta con varios obstáculos.

¿Cómo se pueden relacionar la música, el vídeo y la realidad virtual? El Clúster Audiovisual de Catalunya, dentro de la programación del Primavera Pro del Primavera Sound, ha organizado una sesión sobre una de las tecnologías audiovisuales que darán más juego a la indústria musical en los próximos años. Una tecnología que abre múltiples posibilidades expresivas para los creadores de contenidos, de cualquier tipo de contenido. La realidad virtual (VR) es un campo muy fértil que sigue sin cultivar. Esta tecnología abre múltiples posibilidades a los creadores de contenidos y, en el sector de la música, sobretodo a la colaboración entre músicos y creadores de imágenes. En los últimos años, las experiencias musicales interactivas han ido emergiendo de forma continuada pero discreta mientras prometen abanderar una nueva revolución tecnológica tanto para la música como para la comunicación en general.

Para poner sobre la mesa cuáles son sus posibilidades y dificultades, la sesión ha contado con tres expertos como Steve Hancock, cofundador de Melody VR, la mayor biblioteca de contenido musical VR y única plataforma licenciada por la industria de la música, Adam Rogers, productor ejecutivo de la empresa norteamericana Gentle Manhands, creadores de alguna de las piezas más avanzadas del sector y Xavi Conesa de la agencia barcelonesa Visyon, especializada en VR, realidad aumentada y tecnologías inmersivas. El moderador ha sido Félix Balbas, CEO de Minimo VFX, empresa de creación 3D y VFX. Todos ellos han aportado sus experiencias profesionales a una ponencia donde se han expuesto aciertos pasados y presentes pero sobretodo retos y dudas del futuro.

La realidad virtual se encuentra en pañales. A pesar de que ya se han hecho ejercicios inmersivos de alto voltaje y de calidad indudable, sigue faltando público. Nos imaginamos un mundo lleno de inmersividad, vídeos 360 y virtualidad pero, hoy en día, ¿quién tiene gafas de realidad virtual en casa? Y el problema no es el coste, ni la oferta. Unas gafas de VR pueden costar poco más de 20 euros y ya existe un mundo de posibilidades inmersivas en la red pero hay una percepción del consumidor que es un campo que debe explotar en el futuro. Mientras, ya hay quien lo explora en el presente.  

¿Qué espera el público de una experiencia de realidad virtual?

Steven Hancock de Melody VR ha dado el pistoletazo de salida de la sesión. Su primera apuesta se basa en la exploración del usuario y esto genera dudas. ¿Qué espera el público de una experiencia de realidad virtual? ¿Qué necesidades debe cubrir? ¿Debemos esperar a que lo pidan o debemos proponerlo? El clásico dilema del mundo de la comunicación, vaya. Otra dificultad radica en la captación de las imágenes y el sonido, tanto a nivel de calidad como de ubicación. La tecnología avanza y con ella la calidad de captura y la capacidad de compresión pero las dudas y dificultades físicas de cada rodaje permanecerán.

Otro de los grandes retos a nivel empresarial surge en torno a la distribución. Sin duda, una plataforma como Melody VR, con cinco años de vida, tiene como principal aliciente su trabajo de selección y distribución. Son una plataforma de distribución de contenidos, no solo de creación. Hace tan solo 20 meses que se han volcado en ello de lleno. Actualmente cuentan con una cartera de 529 artistas y están en constante búsqueda de nuevos nombres, festivales, eventos musicales y conciertos en directo para ampliar su oferta. Actualmente, según el nivel de suscripción ofrecen fragmentos de 30”, canciones enteras o live streamings de conciertos completos. En definitiva, su negocio se basa en la venta de entradas digitales a conciertos reales y su principal ventaja ante la experiencia real es la inmediatez de compra y la comodidad de consumo. Puedes decidir vivir un concierto segundos antes de que empiece evitando así colas para comprar las entradas o para acceder al recinto. En definitiva, puedes vivir el concierto de tu banda favorita desde el escenario mientras yaces cómodamente en el sofá de tu casa o mientras bailas en tu terraza.

Es una tecnología que debe abrir las puertas a nuevos ingresos para la industria de la música

Su principal aportación a la industria de la música debe ser la de abrir las puertas a nuevos ingresos por parte de discográficas, promotores y artistas. A parte de los conciertos virtuales, han desarrollado experiencias inmersivas e interactivas que van más allá. ¿Imaginas ser fan de The Who y poder tocar la guitarra junto a Pete Townshed o bailar sobre el escenario entre los bailarines de Beyonce? Pues estas, y muchas más, son las infinitas posibilidades que permite la VR.

El siguiente ponente ha sido Adam Rogers de Gentle Manhands, una empresa creada por Tyler Hurd, un visionario de la interactividad con una mente más veloz que la tecnología y un background muy vinculado a la música. Sus principales buques insignia son el corto de animación ‘Butts’ y los videoclips interactivos ‘Old Friend’ (Future Islands) y ‘Chocolate’ (Girafagge). El objetivo de sus trabajos es crear experiencias emocionales con el espacio como protagonista. Sus piezas permiten jugar y bailar dentro de una realidad construida con animación. Buscan crear experiencias diferentes, divertidas y extremadamente creativas que solo permite una tecnología como la VR . Gracias a su originalidad y calidad se les han abierto puertas pero aún esperan dar un salto definitivo. Apuestan por la VR como la nueva frontera a explorar dentro de vídeo creativo. Estamos ante un nuevo paso en la creación de contenidos audiovisuales como cuando apareció el videoclip de ‘Thriller’ o las piezas transgresoras de Chris Cunningham.

 

 

La VR aporta posibilidades espaciales que permiten nuevas aproximaciones a la experiencia musical, posibilita interactuar en un entorno en el que antes éramos meros espectadores. Los usuarios pueden involucrarse en una experiencia sin que la música deje de ser la protagonista, convertirse en dioses sumergidos en mundo ficticio sugerente y con ello conseguir una mezcla de emociones inusual e incomparable a ninguna experiencia audiovisual previa. En definitiva, la VR permite un impacto emocional mucho más intenso y estimulante.

Al tratarse de una tecnología insuficientemente generalizada, la inversión es cobarde

Pero no es oro todo lo que reluce. Las principales dificultades surgen a la hora de involucrar económicamente a artistas y discográficas. Seducir con buenas ideas creativas es fácil pero conseguir el capital para desarrollarlas no lo es en absoluto. Muchas discográficas quieren productos acabados antes de soltar un dólar y el desarrollo de los productos de VR es muy costoso. De este modo, el pez se muerde la cola. Las ideas, sin dinero, se quedan en el cajón. Los trabajos de Gentle Manhead han tenido acogidas excelentes en festivales como Sundance o SXSW pero al tratarse de una tecnología insuficientemente generalizada, la inversión es cobarde. Ahora mismo, las grandes apuestas económicas en VR se dirigen al sector de los videojuegos y por ahora el mercado olvida que la VR permite más, mucho más.

Finalmente Xavier Conesa de Visyon ha aportado su punto de vista, coincidente en muchos puntos con sus colegas. Visyon es una empresa ubicada en Barcelona que se dedica a crear experiencias inmersivas en muchos campos, desde el turismo a la música. Y en el mundo de la música también encuentran un gran abanico de posibilidades. Se trata de lograr el efecto “waw”, impresionar al usuario mediante esta tecnología que permite crear vivencias en mundos inexistentes. Mediante la VR puedes vivir un experiencia en cualquier lugar del mundo desde cualquier otro lugar del mundo. Es lo más similar a la teletransportación que existe en la actualidad. También permite crear mundos híbridos mediante CGI o experiencias multisensoriales a través de instalaciones que combinen la VR con olores o movimientos reales. Todo ello con el propósito final de emocionar. Y ya no hablemos de cuando existan los sensores cerebrales que permitan modificar los contenidos de las proyecciones en directo dependiendo de las emociones de los usuarios. En definitiva, el amplio mundo de las tecnologías VR es ahora mismo y en el futuro un campo inabarcable para experimentar, experimentar y experimentar.

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