CEO de On Serious Games, Gómez asegura que el actual reto del periodismo es aprender a imaginar cómo contar noticias usando la interactividad
Siempre defiendes que tu meta es diseñar videojuegos que cambien el mundo. ¿Qué ha de tener un videojuego para cumplir la misión de “cambiar el mundo”?
Una de las cosas que la prensa adora hacer es buscar culpables. Cuando algo malo ocurre, lo que más vende es hablar sobre el responsable, atacarlo, “descuartizarlo”. Los videojuegos se han colocado en ese punto de mira durante demasiado tiempo. Se les ha acusado de fomentar la violencia, el aislamiento social y la incultura entre los jóvenes.
Sin embargo, los videojuegos son una herramienta, tanto como un libro pudiera serlo. Mal usados, contribuirán a los aspectos negativos de cualquier persona. Bien usados, pueden conseguir cualquier cosa que se propongan. La idea de los juegos serios, es que sean creados con el objetivo de conseguir algo más que el mero entretenimiento.
¿La gamificación es una herramienta para asemejar el contenido a un videojuego sin llegar a convertirlo en un juego en sí mismo, o de lo contrario, son los juegos serios un ejemplo más de gamificación?
Ésta es la vieja discusión de esta industria. Depende con el profesional que hables, te responderá una cosa o la contraria. A mí es un debate que me aburre un poco porque veo que pasamos más tiempo teorizando sobre los conceptos que diseñando buenos juegos y me parece una pena.
Yo suelo referirme a gamificación cuando se trata de un evento real en el que introducimos técnicas de juego. Pero como digo, es una discusión eterna que nos saca del foco. Me gusta la frase de Yu-Kai Chou en su libro “Actionable Gamification”: “¿Te imaginas como sería un mundo en el que lo que debes hacer y lo que quieres hacer fueran los mismo?”. Ese es el objetivo de la gamificación, juego serio, game based learning o como se quiera llamar dentro de cinco años.
¿De qué manera puede la gamificación mejorar los contenidos periodísticos?
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¿Qué objetivos debe cumplir un Newsgame para garantizar la calidad periodística?
Exactamente lo mismo que un artículo periodístico. Debería ser objetivo, con fuentes contrastadas, claro, con vocación informativa. Por hablar de juegos, no hay que pensar en que es necesario rebajar el nivel de profundidad de la noticia, todo lo contrario. Un juego te puede permitir llegar mucho más lejos que una noticia, porque no tienes el tiempo y el espacio tan limitado. Si pensamos en videojuegos complejos como World of Warcraft o League of Legends, vemos que la cantidad de conocimiento que tiene un jugador avanzado es desmesurada. Retienen estadísticas, combinaciones, historias de personajes, resultados potenciales…
Siempre pienso que, si consiguiéramos ese nivel de implicación con temas como la política, por fin tendríamos un país de gente que vota con conocimiento en lugar de a favor y en contra de Franco.
¿Qué tipos de narrativas son efectivas a la hora de gamificar un contenido?
No hay herramienta más poderosa de transmitir conocimiento que el “DIY” o Do It Yourself. Esto es algo que puede explotarse en los videojuegos haciendo que el jugador se sienta el narrador de la historia y no un mero espectador. Sabemos que el cerebro retiene un 10%-20% de lo que lee o escucha. Sin embargo, puede llegar a retener hasta 80%-90% si es partícipe de la creación del contenido. Es una herramienta muy poderosa si queremos realmente calar en el público de nuestras noticias.
Un juego te puede permitir llegar mucho más lejos que una noticia, porque no tienes el tiempo y el espacio tan limitado
¿La gamificación de contenidos periodísticos puede ayudar a atraer a audiencias más jóvenes, fidelizar usuarios, potenciar el consumo de noticias o experimentar con nuevas vías de financiación?
Parece lógico pensar que sí. El problema es que, para que todo esto funcione, hay que hacerlo bien. El mayor problema es que la gente que se lanza a hacer juegos serios, incluyendo Newsgames, es gente que nunca ha hecho un videojuego. Es posible que apenas haya jugado a alguno. El resultado son productos de poca calidad que no cumplen el objetivo. Y entonces se echa la culpa a que la gamificación no funciona y es una moda pasajera. Lo suyo es contar con profesionales que sepan lo que hacen y entiendan a la audiencia. Si no, no llegaremos a ningún sitio.
¿Y cómo tiene que ser un Newsgame para conectar con los intereses de la audiencia?
Hay que tratarlo como una noticia más. Las noticias más leídas son aquellas que están de actualidad, que llaman la atención del público por la cercanía a sus intereses y preocupaciones. Es ahí donde debe atacar un Newsgame y donde adelantaría al texto o la televisión. Lo difícil será la capacidad de reacción. ¿Cómo creas un juego con la inmediatez que exige la difusión de noticias de actualidad? Este es otro de los grandes retos que habrá que solventar.
Factoría de Webdocs del Lab de RTVE ha creado documentales interactivos basados en la navegacion conversacional muy interesantes desde el punto de vista de la gamificación. ¿Cualquier género periodístico puede funcionar para hacer un juego serio?
Yo soy de la opinión de que todo puede funcionar como juego serio, solo hay que encontrar el enfoque. Cualquier cosa se puede contar en forma de artículo ¿no? O de vídeo. Pues esto es solo otro lenguaje a explorar. Ahora hay que imaginar cómo contar noticias usando la interactividad. Todo lo nuevo asusta, pero iniciativas como la de RTVE ayudan a explorar una nueva forma de comunicación. Si una imagen vale más que mil palabras, quizá un videojuego valga más que … ¿mil vídeos?
¿Cómo fue el proceso de elaboración del guión en “Eraser”, el proyecto en el que participaste cuya misión era utilizar la gamificación para que los adolescentes aprendieran a identificar fake news?
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¿Cuál fue vuestro principal objetivo?
Mantener el interés. La complejidad de las misiones va subiendo y se van pareciendo más a la realidad. El juego empieza siguiendo instrucciones para eliminar de circulación una serie de noticias falsas. Luego evoluciona hacia ser tú quien ayuda a otros a identificar perfiles falsos, trolls, publicidad encubierta… Y finalmente, los jugadores acaban por crear sus propias noticias teniendo en cuenta no caer en el sensacionalismo barato o los cazaclicks.
La idea es concienciarles de que todo lo que leen no es cierto solo porque lo comparta su mejor amigo. Los estudios dicen que el 80% de los jóvenes (y me da que de los adultos también) es incapaz de distinguir una noticia real de otra inventada. Eso da mucho miedo.
¿Qué parámetros formales deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar un Newsgame?
Cuanto mayor sea el número de parámetros que se tenga en cuenta, mejor resultado. Para mí lo más importante sería hacerlo comprensible pero sobre todo emocionante (se elija la emoción que se elija). Probablemente se hagan con poco tiempo y pocos recursos, así que lo mejor es ser realista y hacer algo abarcable. Es mejor hacer algo sencillo pero efectivo que diseñar un monstruo imposible de aterrizar. Emoción, intriga y storytelling potente creo que son más importantes que unos gráficos de infarto o crear algo nunca visto.
¿Es importante que el enfoque del Newsgame sea claro desde el primer momento?
Depende de la noticia y el público. A veces ser muy evidente puede ser contraproducente y otras en cambio, ser necesario. Si estoy interesada en saber más sobre el conflicto en Siria y me ofreces un juego donde voy a vivir la evolución de la política en la zona, puedes engancharme. Si no estoy interesada en el tema, probablemente tengas que engancharme de una manera más publicitaria, apelando más a la emoción que me va a transmitir el juego: ¿Serías capaz de detener la crisis de los refugiados? o “21 días viviendo como un refugiado”.
Hay otras ocasiones, en que el misterio es parte fundamental del juego. Si eres muy evidente, la gente no entra tanto en el modo lúdico sino que está juzgando la experiencia. Si no sabe qué le espera, se meterá más en el proceso del juego y le impactará más el resultado final.
Me encanta hablar de “September 12th” el juego de Gonzalo Frasca que supone un poco el arranque de los Newsgames. En ese juego te metes en la piel de un francotirador que debe eliminar terroristas. Cada vez que eliminas a un terrorista, no puedes evitar muertes colaterales de inocentes que automáticamente crean nuevos terroristas. El ciclo es infinito. Solo necesitas unos minutos para entender el despropósito de esta estrategia, pero eres tú el que se da cuenta. Es tu cerebro el que hace “click” por sí solo, y eso es más poderoso (e indeleble) que las palabras de cualquier experto analista.
¿Cómo tiene que ser la arquitectura narrativa y diseño de un Newsgame para captar la atención del usuario?
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¿Y el interfaz?
¡Comprensible! Uno de los errores más comunes cuando se diseñan juegos sin tener mucha idea, es hacer una interfaz demasiado compleja. Se quieren poner demasiada información, estadísticas, puntos, instrucciones… y todo a la vez, desde el primer momento. Esto abruma al jugador y le puede frustrar. Le hará sentirse tonto y eso es lo peor para un videojuego. Cuando un lector no entiende un artículo, piensa que no es lo suficientemente culto. Cuando un jugador no entiende un interfaz piensa que el juego es una porquería y lo abandona. Tenemos que tener en cuenta que retener a nuestro público es cada vez más difícil. Tienen muchas opciones y poca paciencia.
Tan importante como el diseño de interfaces son los tutoriales progresivos. No es necesario dar toda la información de cómo funciona el juego en el minuto uno. Es como tratar de enganchar a un lector con un artículo sobre la economía de Japón, haciéndole primero leerse la historia de los últimos 100 años del país.
¿Qué criterios de jugabilidad hay que tener en cuenta para lograr una buena experiencia de uso o interacción?
Para ser breve diría que no hay que inventar la rueda. Lo mejor es buscar algún modelo de videojuego ya probado y con éxito, y adaptarlo a las necesidades periodísticas. Huiría de un diseño de controles demasiado complejo y de mecánicas muy enrevesadas. Normalmente, un Newsgame va a ser una pieza a la que se juegue durante unos minutos, no días, por lo que hay que intentar ir al grano cuanto antes y no complicarnos la vida.
También dependerá del tipo de audiencia. No hay que olvidarse de que las noticias son de todos, por lo que habrá que ser lo más inclusivos posibles. Creo que la diversidad y la inclusividad son grandes retos para el mundo de los Newsgames.
¿Los Newsgames pensados para los dispositivos móviles han de tener una estructura adaptada?
Siempre. Igual que no es lo mismo escribir para la primera página de un periódico que para Internet, el formato hace que cambie el tipo de juego o como mínimo sus controles. Los controles táctiles de un teléfono móvil ofrecen posibilidades muy distintas a las de un mando de Play Station. Y el tipo de pantalla también.
Parece que los Newsgames son carne de móvil (o web responsive), por lo que se tendrán que adaptar a peculiaridades como el uso del sonido (no siempre podemos jugar con el sonido activado), los controles sencillos (drag & drop, point and click, slide…), el pequeño tamaño (letra suficientemente legible) y el uso discontinuado del juego. Y siempre está el problema número uno: ¿quiero que mi juego sea vertical u horizontal? Solo esa decisión ya suele traer muchos quebraderos de cabeza y muchas teorías diferentes.
Un juego es percibido instantáneamente como algo entretenido, por tanto, nuestra corteza insular no se activa y estamos mucho más receptivos al contenido
¿Por qué es importante que los Newsgame posean una adecuada combinación de vídeo, texto, grafismo, fotografía y otros lenguajes?
Nuestro mundo es multimedia y nuestro cerebro procesa información textual, visual, auditiva, aprende relacionando conceptos… Nuestro cerebro es conectivista, esto significa que aprende mejor conectando distintos tipos y fuentes de información. Retiene mejor las cosas si se le proporcionan en diferentes formatos. Le mantenemos activo, conectando y desconectando diferentes áreas. Hasta hace poco, obligábamos al cerebro a aprender usando solo una de sus herramientas, el texto. Esto es un error y es culpable de mucho fracaso escolar.
¿Qué elementos de recompensa son útiles para motivar y fomentar la participación del jugador?
Aquí podemos hablar de dos tipos de recompensas: extrínsecas e intrínsecas. Las recompensas extrínsecas, son las típicas: puntos, insignias, rankings… A esto en gamificación lo llamamos PBLs (points, badges and leaderboards en inglés) y considero que son un cáncer para la industria. Los juegos no nos entretienen porque nos den puntos. Nos entretienen porque nos emocionan.
Lo ideal es usar recompensas intrínsecas (las que nos vienen de nuestro interior) siempre que se pueda. Si el juego nos hace sentir mejor con nosotros mismos, si nos hace sentir que ayudamos a otros, que somos parte de un grupo, que estamos ayudando a mejorar el mundo… Yo llamo a esto el “Efecto Wikipedia”. ¿Cuánta gente colabora en Wikipedia gratis solo por la emoción de ser parte de la conservación y difusión del conocimiento de la humanidad? Eso es mucho más potente que cualquier punto, diamante o vida extra.
¿El equilibrio en el tratamiento de la información es también un parámetro importante a tener en cuenta?
Nuestras barreras protectoras están bajadas cuando jugamos, por lo que el jugador es más receptivo a cualquier tipo de manipulación. Por tanto, el periodista debe ser éticamente responsable y no aprovecharse de esta situación o el género durará poco al ser percibido como propaganda barata. Estamos ante la oportunidad de realmente informar a la población para que sean capaces de comprender y tomar decisiones por sí mismos. Espero que no nos la carguemos.
¿Es la gamificación del contenido periodístico un fenómeno imparable?
Creo que la gamificación es imparable. En cualquier ámbito. La salud es la primera que se ha puesto las pilas y ya tenemos muchos juegos que ayudan a rehabilitación de pacientes o a la mejora de problemas cognitivos. Hay como Re-Mission que parecen ayudar a combatir el cáncer. Si los videojuegos pueden parar enfermedades letales ¿qué no podrían hacer por las noticias?
Sin embargo, el reto es complejo: primero hay que romper la noción de que los videojuegos no son algo serio y convencer a periodistas de editores. Luego hay que incorporar a las plantillas de medios de comunicación diseñadores y programadores de juegos (no vale con reciclar los recursos que ya se tienen salvo casos excepcionales). Y después habrá que practicar con un lenguaje que aún está en pañales. Probar, fallar, probar, fallar… La meta es muy jugosa, ahora solo hacen falta periodistas valientes que se atrevan a intentarlo.
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